Åndelige spil: fra indledning til spådom.

  • 2010


Hvordan kan vi relatere Tarot, Astrologi, I Ching og Drømme gennem leg?

To store væsentlige principper ser ud til at være grundlæggende i al pædagogik: den legende ånd og følelsen af ​​indvielse. Ved vurderingen af ​​undervisningsmetoder og undervisningsmetoder, der er givet til børn, opstår spørgsmålet, om sådanne principper er gået tabt undervejs. Hvis pædagogik er defineret som videnskaben om handling og læring som kunsten at huske, ville det ikke være bedre at undervise i at opdage og udnytte intuitiv ubevidst hukommelse for at gøre disciplene mere opmærksomme på deres sande motiver og de kommende begivenheder, hvis årsager ofte findes i tidligere eller aktuelle begivenheder?

I de fjerneste tider, og derefter i gamle tider og i Egypten, såvel som andre steder, begyndte mysterierne med indvielsen at krydse eller faldt sammen med spådomskraften, måtte man underkaste sig ritualer, regler, principper, der plejede at have en hellig karakter, relateret til det guddommelige eller som gav muligheden for at komme i kontakt med ham.

Spillet, uanset hvilken type, er en måde som enhver anden til at organisere den indre og ydre verden på samme tid, at være centrum for denne organisation og dermed sætte orden på dine følelser og endda dominere dem.

INDLEDNINGEN

Enhver læring af livet falder sammen med viden om sig selv, om sine egne evner og grænser og kan kun være nyttig og berigende, hvis man lever sine egne oplevelser, fuldt ud påtager sig sit ansvar og sin pligt og ved, hvordan man kan drage fordel af lektioner og lære af oplevelserne, hvad enten de er glade eller uheldige.

På denne måde vil den person, der handler og foretager handlinger, sikkert begå mange følelser. Men hans dårsker kan kun være nyttige, fordi han får information fra sig selv, som hjælper ham ud af labyrinten af ​​abstrakte ideer, der bugner så meget i dagens verden kaldet konkret. Indvielsen fører til en personlig oplevelse. Så indledningsprincippet kunne defineres som: Mennesket svinger mellem fornuft og vanvid, det er stædigt i at have ret, men det er i den galskab, hvor hans frelse bor.

1. Mehen eller spillet om slangen

Spillet eller turnéen om slangen, næsten altid repræsenteret af en enorm cobra-spiral, hvis spiralformede krop indeholdt symboler eller hieroglyfer, adskilt af ringe, tjente den afdøde til at spille skæbne, så hans sjæl kunne få en plads i de dødes rige i det hinsidige. Med andre ord, efter at have fulgt reglerne i dette indledende spil, havde mennesket muligheden for at redde sin sjæl. Det var derfor et skæbnespil, uden tvivl forfader til den berømte humleskott, der til gengæld havde en stor succes i Grækenland, derefter i Rom og til sidst i hele Europa i middelalderen, og det var kilden til oprettelse af Goose-spillet. Kvadraterne af Snake-spillet optrådte også i nogle sarkofager, der repræsenterede den indledende rejse, der blev foretaget af den afdøde, hvis mor selvfølgelig var inde i denne gamle kiste.

Spillet er udtænkt i henhold til ånden fra Great Eneada, det vil sige broderskabet af de ni kreative guder i det gamle Egypten, som det er repræsenteret i Helipolis, herunder til Atum, Shu, Tefnut, Geb, Nut, Osiris, Isis, Seth og Neftys. Maat (sandhed, retfærdighed eller den universelle regel) plejede at være i helligdommen i et tempel, hemmelig, usynlig og utilgængelig for den dødelige fælles, og hvis mure var dækket af de mytiske figurer af de ni guddommeligheder, der udgør den store endemik. Således består slangespillet af ni sekvenser på ni firkanter hver, det vil sige 81 i alt.

første

sekund

tredje

kvart

femte

sjette

Sptim

oktav

Novena

Dagen

tyr

indfødte

mumie

Katten

IHI

evigheden

Conocim

sød

nat

skriftlærde

lys

Gua

Det guddommelige

forudsigelse

tryllekunstner

sfinks

Caa

Solen

FLOOD

fugtighed

sandhed

pyramide

ahorn

kriger

cobra

bi

månen

velstand

jord

mor

cobra

abe

geni

op

Anubis

stjerne

Sequa

himlen

Neith

vitalitet

Stor dykker

løkke

lotus

tauret

Af hunden

adresse

skjult

vandring

server

skarabæ

vesir

skriftlærde

fred

Af himlen

hus

amulet

Hathor

Hemet

phoenix

hare

ud over

hellige

E. Red

liv

jæger

Tyren

Fuglen

Sekhme

hekat

klid

elsker

i morgen

skaberen

Maga

python

Fuglesjæl

pottemager

skønhed

krokodille

vand

Selvom spillet er organiseret baseret på Tarot-lignende kort, var sjælen fundet, når hun overskred tærsklen til det hinsides, symboler, hieroglyfier, som sjælen skulle fortolke. Ra var stamfader til Tefnut (Fugtighed) og Shu (Atmosfære), der når blandet genererede Gea (Jorden, det maskuline) og nødder (Himmelen, det feminine), som blev adskilt af deres far og i Gebs forgæves indsats for at forene til Nut blev bjergene født: Osiris, Isis, Seth og Neftys. Atum blev betragtet som skaberen af ​​menneskeheden, og hans mission var at holde liv i minderne om guderne, som de satte det i humør Yu-Gi-Oh (Kongen af ​​spillet). Ma'at repræsenterede retfærdighed og var ansvarlig for at måle den afdødes sjæl, placere på den ene side af skalaen hjertet og på den anden en pen. Anubis var vogthunden Gud for tærsklen mellem livsdød, hvilket hjalp sin mester med at opfylde opstigningen til himmelregionerne.

For egypterne var drømning en opvågning og drømmen den sti, der fører til opvågning af bevidsthed. Men drømmen var også et farligt sted, rigets skygge, de døde, de onde ånder, omhyllingerne med dårlige intentioner, derfor var Neith en beskyttende guddommelighed i drømmen klar til at kaste en pil over dæmonen fra natten

2. Hopscotch

Den universelle og astrologiske arketypiske struktur i det, der i dag er intet andet end et børns leg, antyder, at dette indledende spil blev født i Mesopotamia. Men vi må vide, at dens spor er i Indien, og at nogle kinesiske tekster beviser dens eksistens 2.357 år før vores æra. Men hvis vi tror Platon, blev hopscotch født i Egypten. Under alle omstændigheder var det græske humleskott, der blev kaldt kubeia, egyptisk inspiration. I Egypten er der fundet adskillige figurer med firkanter fulde af hieroglyfer, og ifølge de fundne tekster blev humlen brugt af den afdøde til at spille sin skæbne i labyrinten ud over.

Hopscotch-spilleren foretager en rejse fuld af vanskeligheder, hvorunder han vil være i stand til at nå et overordnet mål, han vil have en åbenbaring, hvis han demonstrerer dygtighed, indsigt, udholdenhed og intelligens, snarere end styrke eller fysisk dygtighed.

Hopscotch er et indledende spil, da det får mennesket til at komme videre, gå fra kasse til kasse, indtil han når sit mål. Dette spil blev henrettet med en sten, der blev kastet på en sti på jorden. Spilleren fungerede som et symbol, var nødt til at hoppe fra boks til kasse, til halte ben, skubbe den sten, der skulle repræsentere hans sjæl. Han forlod Jorden for at få himlen og så ikke falde i gropen eller helvede under hans rejse. Men han skulle ikke nøjes med at gå videre til slappe ben, han var bundet til visse forstyrrelser og komplekse benspil. I intet tilfælde bør stenen stå på en linje, da der fra Jorden til Himmelen ikke er nogen grænser, ingen afgrænsningszoner, ingen adskillelser eller hvile. Turen er som følger:

Luna: Udgangspunktet, følsomheden.

Neptune: Transformationskapaciteten.

Mercury: Intelligence,

Venus: Følelsen,

Sol - Pluto: Vilje og instinkt. (her falder fødderne sammen)

Mars: Handlingen,

Saturn- Jupiter: Fornuft og lykke. (fødder falder også sammen)

Uranus: ankomstpunktet, himlen, muligheden for at bestemme, fri vilje.

Da han rejste, praktiserede mennesket sin evne (hvad vi nu kalder grovmotoriske færdigheder) og udviklede således sine kvaliteter.

3. Gåsens spil

Gåsen var æret i Egypten og betragtede fuglen fra det oprindelige liv, der havde lagt det kosmiske æg fra hvor Ra kom, solen, livets lys. Goose-spillet blev inspireret af slangespilet. Intellektuelle, advokater og frimærker fra middelalderen vest transporterede symbolerne på det egyptiske slangespil og erstattede dem med typiske symboler fra middelalderen.

Ligesom i humleskotten, foretager spilleren en rejse fuld af vanskeligheder, hvorunder han kan nå et højeste mål, hvis han demonstrerer dygtighed, udholdenhed, intelligens og indsigt. Spillet består af syv cykler med ni prøver hver for i alt 63, hvor nul er gatewayen.

* Begivenhed: Boks 9, 18, 27, 36, 45 og 54. Hvis du falder i en af ​​disse bokse, kan du gå videre til det næste torv, hvor der er en gås og kaste igen.
* Bro: Boks 6 og 12. Hvis du falder i disse bokse, skal du springe til boks 19 (kroen) og gå glip af en tur. På nogle tavler vises kun boks 6 som en bro.

* Kro: Boks 19. Hvis du falder i denne boks, mister du en tur.

* Nå: boks 31. Hvis du falder i denne boks, kan du IKKE spille igen, indtil en anden spiller passerer denne boks.

* Labyrint: Boks 42. Hvis du falder i denne boks, bliver du tvunget til at gå tilbage til boks 30.
* Fængsel: Boks 56. Hvis du falder i denne boks, skal du forblive to skift uden at spille.
* Terninger: bokse 26 og 52. Hvis du falder i disse felter, tilføjes markeringen af ​​terningskassen (26 eller 52), og der sker fremskridt så meget som muligt.
* Skalle: Boks 58. Hvis du falder i denne boks, skal du gå tilbage til boks 1.
* Gå ind i gåsens have: Det er nødvendigt at fjerne de fair point for at komme ind, i tilfælde af overskydende så mange firkanter som de resterende punkter går tilbage på.

Cyklus 1

Cyklus 2

Cyklus 3

Cyklus 4

Cyklus 5

Cyklus 6

Cyklus 7

dør

9. Gås

18. Gås

27. Gås

36. Gås

45.Oca

54. Gås

dragen

Conch shell

kro

nattergal

stub

skala

skat

skov

øre

hane

Lyn

tråd

vagabond

Arbol

balance

heks

pink

Rødt bord

Wellspring

vejr

tårn

sværd

fe

godt

center

sanser

død

grotte

spindelvæv

bjerg

vind

glas

fængsel

spiral

Aguila

Hest B

bro

enhjørning

labyrint

brand

arkade

Ox / Carn

Hest n

afgrund

kilde

Escudo

52. Terninger

diamant

Len

Pegasus

26. Terninger

Prncipe

Klædebon

regnbue

Jardn

KONGNITIONEN

Troldmand er en, der er i kontakt med sin sjæl, modtagelig og opmærksom på formålet og planen, i stand til at modtage inspiration og registrere dem i hans hjerne.

Hjernen forstår ting gennem manipulationer af den ydre verden, bevægelse og den sanseoplevelse, der er afledt af den, og det er takket være sanserne, at tryllekunstneren realiserer alt omkring ham. Hver af de fem sanser, når der forbindes med sindet, udvikler i seeren det koncept, der personificerer fortiden, nutiden og fremtiden.

Øret er den første sans, der manifesterer sig, det giver ideen om relativ retning og giver dig mulighed for at indstille en position og placere dig selv i skemaet.

Touch er den medfødte genkendelse af kontakt, som sindet anvender på tre måder: som viden, som hukommelse og som forventning. Evnen til at foregribe er derefter resultatet af en god strategisk efterforskning, der inkluderer:

  1. Forståelsen af ​​påvirkninger, til at designe mulige fremtidsscenarier.
  2. Den divergerende tænkning eller den opfindsomhed, der er nødvendig for at opdage mere af et korrekt svar.
  3. Konvergent tænkning, som letter den fokuserede integration af data og prioritering af valg.
  4. Projektionen eller veje, der viser, hvordan man kommer fra nutiden til fremtiden.
  5. Fantasi. Evnen til at repræsentere med ord, tegninger eller modeller, hvad du har fundet i dine udforskninger om fremtiden.

Mennesket berører og får kontakt med det, hans opmærksomhed opfatter gennem lydbølger produceret af aktiviteten. Efter at have fanget og etableret kontakt, åbner øjnene og anerkender deres retmæssige sted i tingenes rækkefølge.

En seer er ikke tilfreds med at forudsige eller forudse, men fungerer gennem en slags auskultation af vores hukommelse, hvor han ser ud til at se efter intime billeder, udvundet fra vores tidligere liv, som i starten eksempel ignorerer han. Vi går her ind i feltet med det, der er blevet kaldt retrokognition, det vil sige viden om fortiden, som modsætter sig forkendelse, for at vide det på forhånd. Sådan er seernes styrke: at se og forudse uden vores viden fremtidige begivenheder, der vedrører os. En konstant afsløres i alle visionære: for at se, skal du tro. Vi må finde denne tro på sig selv og denne tro på livet, uden hvilken sidstnævnte ikke er værd at leve. Her kan du citere en definition af tro, der vises i Bibelen, hvor ordet tro erstattes med lys. ”Lys er substansen af ​​de ønskede ting og beviset for de usete ting.” Tro er en god metode til at skjule nogle sandheder, så dens betydning ikke afsløres for tidligt.

4. Senet og brætspil.

Senet er et brætspil med oprindelse i det gamle Egypten og meget berømt på det tidspunkt. Det er et af de ældste kendte brætspil. Det betragtes som forgængeren for et gammelt spil for to spillere kaldet kongelige borde, der blev omdøbt til backgammon, da de blev genindført fra Frankrig og i øjeblikket er kendt som det engelske navn backgammon .

Det antages, at spillet havde en vis betydning på grund af opdagelsen af ​​flere tavler i vigtige grave, såsom de fire Senet- spil, der blev fundet i Tutankhamuns grav. Der er endda arkæologer, der hævder, at det havde en vis magisk eller symbolsk karakter, og at egypterne troede, at de skulle stå over for en eller anden guddom, der spillede det samme i deres transit til det følgende, idet de havde meget at gøre med resultatet af spillet med deres skæbne deri. Det sidstnævnte er udledt, fordi den afdøde i nogle grave er repræsenteret spiller mod en usynlig modstander og af henvisningerne i Book of the Dead. Dette spil blev betragtet som en henvisning til spell 17, da det repræsenterer Osiris dom, den afdøde sejr og hans indrejse i det hinsidige (Duat).

Det er et spil for to modstandere og består af et bræt med tre parallelle rækker med ti kvadratiske firkanter hver og af et antal stykker, der afhængigt af variant af spillet, kan være mellem ti og tyve i alt.

Det betragtes som, at legetøjet til Dionysus, det guddommelige barn var terningerne, toppen, bolden og spejlet. Terningerne henviser til de fem platoniske faste stoffer, men forgængere af terningerne er aspargesen, et ord, der betegner rygsøjlen og knoglerne i tarsus.

5. Tarot og kortspil.

Kortene blev brugt både som et pædagogisk værktøj til at konsultere orklerne, forudsige fremtiden og spille. Det første kortspil var uden tvivl Desavatara, et kortspil skabt af hinduerne fra de ti avatarer af Vishnu, hinduismens solgud, hvis navn betyder aktuator. Dette spil havde cirka 120 kort, som inkluderede symbolerne på mytiske legender relateret til de forskellige inkarnationer af Vishnu på Jorden og dens attributter. Dette spil kunne kun bruges til spådomsmæssige, religiøse eller pædagogiske formål under overholdelse af visse ritualer. (1)

Hvad Tarot angår, kommer dette fra ordet Thot, guden skriver med lederen af ​​Ibis, den kloge, den retfærdige og øverste dommer ved den guddommelige domstol i Egypten. Viden om Thoth styrede grundlaget for viden om de første civilisationer. Denne viden blev givet dem af væsener fra stjernebilledet Orion som en base, hvorfra alt andet startede. Det er den strukturerede lagring af universelle data, hvor alle de kosmiske love i den universelle filosofi understøttes.

Vi har tryllekunstneren (I: transmutation). Det er den transformative energi, der, når de søger dens ændringer, er foran papisa (II: vandet), der jalousist beskytter verdens hemmeligheder. For at læse hans bog er det nødvendigt at have viden og intelligens fra kejseren (III: ilden) og kejseren (IV: luften), men med den kloge (V: eteren) bliver indvielsen effektiv.

Mennesket vil rejse sig gennem arcana-testene, hvoraf den første vil være forelsket (VI: helium), for uden kærlighedens impuls vil intet være muligt.

Det faraoniske imperiums hele liv var struktureret baseret på symboler, hvis betydning metodisk blev afsløret for hver klasse og individ i henhold til den mission, han udførte inden for denne struktur og de fremskridt, han gjorde i læring, altid begyndende med undervisningen i universelle principper. som er fundamentet i den lære, der modellerer karakteren, og som afslutter med viden om praktisk anvendelse, hvor karakter og doktrin har deres anvendelighed. I henhold til denne ”pædagogiske model” for indvielsen til spådom, Major Arcana, svarer til viden om mysteriet som initiativ, hvor discipelen identificerede sig først med den individuelle fornemmelse af symbolerne, der udgør hvert ark og fortsatte senere at fortælle samspillet mellem dem alle i et enkelt princip om doktrin, bevæge sig fra trin til trin, indtil man kender betydningen af ​​alle og opnå det, der blev kaldt fundamentforberedelsen, og derefter fortsatte med at studere symbolikken i den mindre Arcana, der forberedte det til tjenesten (2)

Det var takket være opfindelsen af ​​træsnit, trægravering og opdagelsen af ​​trykpressen, at spillet med indgraverede eller trykte kort med de i dag kendte tegninger er skabt. Det er meget sandsynligt, at symbolerne, der blev valgt til at vises på de franske kort, blev inspireret af heraldik, det vil sige sæt emblemer og blazoner fra skjoldene fra den franske kongelige hær. Koppen blev hjerte (kavaleri), for klubberne, hvor kløveren blev valgt (intendencia), guldene formede diamant (artilleri) og sparene erstattede sværd (infanteri).

Troldmanden

præstinde

kejserinde

kejser

hierarch

hesitance

triumf

retfærdighed

eneboer

gengældelse

overtalelsesevner

apostolat

udødelighed

moderation

lidenskab

skrøbelighed

håber

tusmørke

inspiration

opstandelse

transmutation

22. Returen (skør eller nar)

Labrador

strikker

Argonaut

varsel

uventet

usikkerhed

hjemlighed

udveksling

handicap

pragt

alliance

innovation

trøstesløst

initiering

Art-Science

dobbelthed

vidne

Presentimien

uro

forrang

hallucinationer

tænker

regenerering

arv

gætte

fuldbyrdelse

alsidighed

attunement

rådgivning

aforethought

vrede

eksamen

anger

pilgrimsfærd

rivalisering

Det recapacitació

åbenbaring

evolution

ensomhed

fordømmelse

altergang

heftighed

læring

puzzlement

venskab

spekulation

tilfældighed

samarbejde

nærighed

oprensning

Love-Wish

udbud

rundhåndethed

dispenser

Det Desorientering

renæssance

Man kunne sige, at kortspilene var de første logiske blokke, der blev brugt til udvikling af tanken: Trekanter, firkanter, rektangler og cirkler. I øjeblikket bruges et 25-kortspil til at udvikle telepatisk evne. Zerner kalder, ved navn opfinderen, består af fem sæt med fem kort, så en person kan gætte, hvad er kortet, som et sekund vælger.

For at lave drømmeprognoser ved hjælp af et kortspil kan 24 kort fordelt på denne måde laves: 6 trekanter med forsiden opad, 6 firkanter, 6 trekanter med forsiden nedad og 6 cirkler.

1. Kortene blandes ved at blande dem eller omrøre dem på et bord.

2. Seks tælles fire for fire.

3. 1, 2, 3, 4 tælles, og dette fjerde kort placeres med forsiden nedad.

4. Derefter tælles 5, 6, 7 og 8 for at placere dette ottende kort med forsiden nedad til højre for det første, således indtil det når det fjerde og tyve kort.

5. Rullens seks kort drejes og danner en figur af trekanter, cirkler og firkanter.

6. Konverter trekanterne op i firkanter og trekanterne ned i cirkler.

7. Der opnås således et binært tal, da firkanterne repræsenterer dem og nulkredsen.

8. Hvert binært tal er lavet med et af hexagrammerne af I Ching, de første tre tal svarer til de nederste tre linjer og de sidste tre til de øverste tre linjer. Således repræsenterer 111111 viljen og 000000 følsomheden.

6. The Wheel of Fortune and Astrology

At være heldig i livet afhænger af den nøjagtige placering af Solen og Månen i et astrologisk diagram, der informerer os om den enkeltes brug af hans vilje og hans følsomhed. I øjeblikket forstår vi ved individualitet, hvad er personens jeg. Placeringen af ​​delens formue i et tegn og et respektive hus viser den del af glæde, som et væsen opnår ved at udvikle hans bevidsthed, selvom han har en vilje (sol), en Følsomhed (måne) en sund, centreret og rolig (stigende) individualitet.

Ligesom arcane fra Wheel of Fortune, der blandt andet symboliserer genfødelseshjulet, den evige tilbagevenden fra det synlige til det usynlige, den uendelige livscyklus til død, den stadigt gentagne passage af hvad der er over det, der er nedenfor, og hvad der er under det, der er ovenfor, nummer 10 er et symbol på alt det, der omfatter alt det, der er.

Fra Hip crates til Ptolemy blev det store princip for de fire elementer, der udgør dyrekredsen og dens korrelationer, anvendt til medicin og astrologi, som igen svarer til de fire principper i vejr: det varme, det tørre, det våde og det kolde. Ilden, der kombinerer varme og tørhed, er elementet i Væren, Leo og Skytten. Jorden, amalgam af kulde og tørhed, er elementet i Tyren, Jomfruen og Stenbukken. Luften, der er sammensat af det varme og det fugtige, er elementet i Tvillingerne, Vægten og Vandmanden, og til sidst er vandet, blandingen af ​​kulde og våde elementet i kræft, skorpion og fiskene.

Hvis arten af ​​viljen, handlinger og tanker er indskrevet i mennesket, har han valget om at handle eller ikke handle, det vil sige at aktivere eller ikke aktivere pariserhjulets hjul for at dreje hjulet til hans skæbne.

Tegnet Vægten kaldes undertiden "stedet for dommen", fordi der er besluttet og det uigenkaldelige trin, der adskiller "fårene fra gederne", eller de konstellationer, der styres af Væren (Ramen eller Lammet) og Stenbukken (geden). Det påpeger faktisk den differentiering, der findes mellem det fælles livshjul og det omvendte. Før Leo-Jomfruen blev delt i to tegn, var Vægten bogstaveligt talt halvvejs. Situationen var som følger:

Vædderen Tyren Tvillingerne Kræft Leo Jomfru

Vægten

Skorpion Skytten Stenbukken Aquarius Fiskene

og i denne runde af dyrekredsen (hvad angår menneskeheden) beskrives hele løbets historie. Det involverer den mentale begyndelse hos Vædderen (viljen til at manifestere sig) og initiativet til livets udryddelse; i Tyren leder han sit ønske og bringer manifestationen; derefter i Gemini fremkommer hans dobbelte bevidsthed eller forståelse af kropssjælen; i kræft skrider processen med fysisk inkarnation, efterfulgt af den dobbelte udvikling af kropssjælen eller objektiv og subjektiv bevidsthed, og i Leo-jomfruen vises manden-guden. Derefter kommer Vægten, hvor ligevægtspunktet mellem det åndelige og det personlige menneske nås med tiden og forbereder scenen til den femdoblet afsluttende proces, som faktisk er den subjektive analogi af eksteriorizationen på Ida-stien, der føres ud på Returstien eller Returstien. Så er der tilbageførsel af hjulet og begyndelsen på den nye orientering eller discipelskab i Skorpionen, disciplinets dirigerede og kontrollerede liv i Skytten, indvielsen i Stenbukken, efterfulgt af tjenesten i Vandmanden og arbejdet som verdens Frelser i Fiskene. Og den endelige udgivelse.

I denne verdensperiode er sphinxens tegn opdelt i to (Løven og Jomfruen, sjælen og formen), fordi staten menneskelig evolution og bevidst forståelse er en anerkendt dualitet; kun i den såkaldte ”endelige dom” vil en anden fusion forekomme, og Jomfruen-Vægten vil danne et enkelt tegn, for da vil fornemmelsen af ​​menneskets antagonistiske dualisme være afsluttet, og balanceens skalaer er endelig vippet til fordel for hvad Jomfruen -Mor har gemt sig, så hun ikke udtrykker sig for eoner.

Fra tegnets synspunkt kan dyrekredsen forstås som en indledende rejse, der viser livets forår (aries-gemini), livets sommer (kræft-jomfru), efterår (libra-sagittarius), vinter (Stenbukken-Fiskene), hvori i hvert tegn en sjæles kvalitet udvikles, fra instinkt til inspiration. Fra husets synspunkt er ruten født af de forhold, som miljøet giver os, og kæmper for at lære i hvert område, hvad der er nødvendigt for at gå videre på den åndelige sti, indtil vi når XII-huset, som de repræsenterer det i børneserie Knights of the Zodiac (The Saints of Athena).

Menneskens skæbne er skrevet i himlen, og han skriver det i sit liv på Jorden, hvor han ofte beregner konsekvenserne af sine handlinger.

DIVINATIONEN:

I gamle tider adskilles intuitiv eller spontan spådom fra induktiv eller begrundet spådom. Den første blev praktiseret af nogle få profeter, den anden, meget mere almindelig, stammede fra fortolkningen af ​​tegn og symboler eller orakler, dvs. fra brugen af ​​spådomskunster.

Og så vender vi tilbage til det første spørgsmål om, hvordan kan man samtidigt fortolke sproget til Tarot, astrologiens sprog og drømme? Vi kan svare: gennem de symboler, de indeholder.

Det er faktisk det samme sprog, fortolket fra forskellige vinkler, men hvis forståelse altid appellerer til et bevidsthedsfakultet, der tillader den materielle verden at være relateret til den åndelige: intuition, der giver os mulighed for at udtrække information fra det store felt af kollektiv bevidsthed, hvor vi normalt hver for sig næppe udnytter en tiendedel af deres rigdom.

Fremtiden er ikke forudsagt. Kun den intelligente og inspirerede del af vores sjæl har de nøgler, der giver os mulighed for at åbne dørene og vinduerne i vores bevidsthed, så den bliver belyst. Drømmen er sjælens sprog. Når vi drømmer, er det vores sjæl, der adresserer os med sandhedens sprog, og som forhindrer os. Det er fornemmelsen af ​​den overordnede drøm.

7. Hangman og Kabbalah

Den hængende mand (også kaldet hængende ) er et blyant- og papirspil, hvor målet er at gætte et ord eller en sætning.

I begyndelsen af ​​spillet tegnes en base og en stribe i stedet for hvert bogstav (forlader pladserne, hvis relevant). For eksempel: hvis sætningen er " INITIATION ", vil den blive skrevet:

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Som hjælp er der normalt en definition eller hjælp eller begyndelsesbogstaverne til hvert ord (eller de sidste), for eksempel:

L _ I _ _ _ _ _ _ _ _ _

Hvis det foreslåede brev gentages midt i ordet, skal de udfyldes; for eksempel:

_ _ I _ I _ I _ _I _ _

Så skal den resterende spiller (eller spillerne på sin side) siger bogstaver, som de tror, ​​at udtrykket kan indeholde. Hvis de lykkes, skrives alle matchende breve. Hvis brevet ikke er det, skrives brevet ovenfor, og en del føjes til kroppen (hoved, arm osv.). Antallet af dele, der skal trækkes, kan ændres afhængigt af ordets eller spillerens vanskeligheder. Du kan se et eksempel på det animerede billede.

Spillet vindes, hvis frasen er afsluttet, og går tabt, hvis kroppen er afsluttet, inden sætningen er afsluttet. Vinderen er den næste, der vælger sætningen eller ordet, eller den samme spiller som forrige gang, hvis ingen havde ret.

Bøjlen i Tarotens arkane 12 indikerer, at den normale udvikling i individets liv, venter, er ophængt på gulvet og er afbalanceret. Den hængende er den mand, der har set sandheden, ved selv, at han er tryllekunstneren, eremitten, søsteren, og at der er mange selv i hans sjæl, der stiger som en galge, som han er hængt op af lidelsen Men for hvem livet er mere en mission end en lidelse, er den ophængte en apostel, en discipel.

Undersøgelsen af ​​Guds navn i dens manifestationer udgør grundlaget for Kabbalah. Yavé eller Jehova er skrevet på hebraisk med fire bogstaver: Yod, He, Vau og He. Disse fire bogstaver har fået en symbolsk betydning. (Oversat af Moses som "Jeg er den jeg vil være")

I. Brev 10, det aktive stof, initiativet.

Jeg har. Brev 5, det passive princip, inerti.

Vau. Bogstav 6, balance, form.

Jeg har. Resultatet eller latent energi.

Babylon var vuggen i vores kultur, og dens sprog er blandet med rødderne i det akkadiske, det arameiske og det hebraiske sprog, som på det tidspunkt gik fra den mundtlige fase til forfatterskabet. Med Moses begynder forskellen mellem tradition og åbenbaring, mellem mundtlige og skriftlige. Kabbalah indsamler den mundtlige lov, mens Toraen opsummerer den skriftlige lov.

Langt fra at være et bogstavsspil er Tseruf (3) en progressiv teknik, der gør det muligt for disciplen at befri sin sjæl i en provokeret ekstase, hvorfra han kan kontrollere sin udvikling. Gennem spillet med kombinationer af bogstaver og figurer i kabalkoden, hvorfra navne og numre er sammensat, begynder vi naturligt i en viden om liv, natur og menneskelige forhold .

Centret, hvor Guds vilje er kendt, er blevet kaldt Shamballa. De bogstaver, der komponerer det, er numerisk følgende: SHAMBALLA eller 1.8.1.4.2.1.3.3.1. Ordet er lig med tallet 24, som igen er lig med 6. Jeg vil opmærke på det faktum, at ordet indeholder ni bogstaver, og som du ved, ni er indledningsnummeret. La meta de todo proceso iniciático consiste en permitir al género humano comprender la voluntad o propósito de la Deidad e identificarse con ella.

“Cuando las fuerzas de los cuatro, repetidas tres veces, se convierten en el cuatro; entonces la Vida de… se revela a sí misma como belleza.”

Es interesante observar que en idioma inglés el valor numérico de la palabra “four” (cuatro) es el mismo que el de la palabra “force” (fuerza) si se elimina el número cinco. Para la humanidad la quinta energía conduce al campo de batalla, la energía de la mente discriminadora, que al ser empleada, controlada y trasmutada a su debido tiempo, “sólo quedan las cuatro restantes y la fuerza ha desaparecido”. Observen el detalle numerológico:

FORCE (Fuerza)

6 6 9 3 5……….29……..11. Número del adepto que utiliza energía.

FOUR (Cuatro)

6 6 3 9…………24………6. El creador que unifica lo subjetivo y lo objetivo.

Es evidente que fuerza en el primer grupo termina en separatividad, porque cinco es el número de la mente y del hombre. El número nueve, el de la iniciación, está oculto en la mitad de la palabra fuerza, pero los guarismos culminantes indican actividad y separación. En el segundo grupo de números, la actividad precede al nueve de la iniciación, y ese nueve es la culminación. Pero al cinco se lo ha omitido. El hombre ya no es realmente humano o separatista, sino el cuatro perfecto de los tres inferiores del alma.

LETRA

CABALA

TAROT

ASTROLOGIA

JEROGLIFICO

1-a

Aleph

Troldmanden

Urano

El buitre

2-b

Beith

Præsten

Saturn

El pi

3-g

Gh mel

Kejserinden

J piter

La tinaja

4-d

D leth

Kejseren

Mars

La mano

5-e

H

El Papa

Vædderen

La mecha

6-u, v, w

Waw

El Enamorado

Taurus

La codorniz

7-z

Ze n

Bilen

G minis

El cerrojo

8-h

Hheith

Justice

C ncer

El plano

9-t

Teith

El Ermita o

jeg læste

El pan

10-i, j

Yod

La Rueda

Jomfruen

La ca a en flor

20-c

Khaf

Styrke

Sol

La placenta

30-l

L med

Den hængende

Vægten

El le n

40-m

Mem

Døden

Plut n

La lechuza

50-n

Noun

Temperance

Scorpio

La ola

60-s

S mekh

Djævelen

Skytten

La manta doblada

70-o

Ae n

Tårnet

Stenbukken

El brazo

80-f

Phé

Stjernen

Venus

La víbora

90-y

Tsâdé

Månen

Vandmanden

Dos cañas

100-q

Qof

Solen

Fiskene

El montículo

200-r

Reisch

Dommen

kviksølv

La boca abierta

300

Schîn

Verden

Neptuno

400

Tâv

Den skøre

månen

500-k

khaf

La cesta

Leer, escribir y calcular simbolizan en forma curiosa el desarrollo evolutivo de una raza. La lectura reviste de formas a las ideas. La escritura simboliza el método por el cual se lleva a cabo el proceso creativo. La aritmética permite la producción de fórmulas que gestarán adecuadamente la idea. Queda pendiente una cuarta fase, la predicción, el conocer cómo se comportará esa idea en su medio ambiente.

8. El I Ching y la Alquimia

El azar es un juego de dados, palabra que viene del árabe az-zahr, derivado a su vez de zahr, la flor del naranjo (el azahar), que se representaba en una de las caras de los dados árabes. En el siglo XIII la expresión “un golpe de azar” se convirtió en un dicho popular para designar culquier golpe de suerte en el juego de los dados, por ejemplo cuando salía un seis.

Según el eminente etimólogo Joan Corominas, la palabra suerte aparece en castellano por primera vez a finales del siglo X. Esta procede del genitivo latino sortis, término con el que se aludía a los mismos dados o bien a unas especies de bolas, guijarros o tabletas utilizadas en los sorteos. Al principio, los libros de oráculos y las artes adivinatorias establecidos por nuestros antepasados ofrecían dos respuestas posibles: sí y no, como hacemos en la actualidad al tirar una moneda a la cara o sello.

El I Ching se basa en dos principios fundamentales:

  1. Un lenguaje mágico que permite al ser humano comunicarse con inteligencias superiores.
  2. Tal lenguaje mágico se basa en la utilización del número y su simbolismo.

Los cuatro principios en los que está fundamentado el mundo son el cielo y la tierra por un lado y el espíritu y la materia por el otro. A la tierra se le atribuye el número 2 representado por un trazo discontinuo, al cielo le atribuyeron el número 3 con un trazo continuo. Las relaciones que se establecen entre el tres y el dos agrupadas de tres en tres, ofrecen ocho combinaciones, que a su vez constituyen los ocho trigramas que a su vez representan todo lo que ocurre en el cielo y la Tierra. Estas múltiples combinaciones son una representación perfecta del movimiento incesante o de la transformación constante de los fenómenos que se producen en el universo.

Arriba

Abajo

Aire

Calor

Fuego

Seco

Húmedo

Agua

Frío

Tierra

Aire

Voluntad

Determina

Ecuánime

Poder

Sugestión

tålmodighed

Enseñanza

Concordia

Calor

Conducta

glæde

Separación

Placer

Sinceridad

Moderación

Pérdida

Progresión

Fuego

Equidad

forandring

klarhed

Efectividad

tolerance

Decadencia

skønhed

Confusión

Seco

Autenticidad

Simpatía

retfærdighed

frygt

Rectitud

Originalidad

Nutrición

fornyelse

Húmedo

Unión

Tensión

destination

Persevera

Influencia

overflod

Corrupción

Crecimiento

Agua

Discordia

Fatalidad

Exito

Desenlace

Recogimiento

Angustia

Discierne

Disciplina

Frío

Retroceso

Deseo

Inestabilidad

Deber

tålmodighed

Asociación

Serenidad

ydmyghed

Tierra

Abstención

Reunión

Expansión

Emotividad

Contempla..

Solidaridad

depression

Sensibilidad

Para participar en el juego de los cambios se pueden utilizar tres monedas que al tirarlas seis veces nos van dando un trazo del hexagrama, las que se van colocando de abajo hacia arriba. O bien, utilizar dos dados de ocho caras cada uno, que se asociarán al eje vertical o al eje horizontal del tablero para ir estableciendo las correlaciones de acuerdo con los números que caigan.

Las 64 casillas del tablero nos llevan a pensar en el juego del ajedrez, en el que el rey representa la Voluntad y la Reina la Sensibilidad, que ponen a su servicio a los Alfiles (Los competentes), Los Caballeros (los principiantes), Las Torres y los Peones (los novatos), en un intento por alcanzar la Maestría. El jugador de ajedrez novato se concentra tanto en seguir las reglas del juego y en aprender cómo se mueven las piezas, que no tiene una idea clara de cómo podrá ganar finalmente la partida. El principiante empieza a ver pautas que surgen de ciertas situaciones, aplica las reglas y procedimientos aprendidos. El jugador competente empieza por formular una estrategia general para ganar y tomar movimiento a movimiento las decisiones necesarias para alcanzar el resultado final. El jugador eficiente reconoce un gran número de situaciones y responde intuitivamente a cada fase del juego. El jugador experto de ajedrez ha adquirido tanta experiencia en las situaciones reales, que sus respuestas a la mayoría de situaciones son automáticas. El jugador expresa “Jaque Mate” (El Rey ha muerto), pues habiendo muerto el Rey, el bufón ya no tiene razón de ser. Sólo puede ser sabio. Pero la sabiduría divina es locura para el mundo, mientras que la sabiduría de los hombres es locura para lo divino. Es el loco que se identifica con los cuatro elementos o con las cuatro caras de la visión de Ezequiel, que se transforman permanentemente. (4)

La alquimia también se interesó por las mutaciones, cuyo principio esencial era que el espíritu puede actuar sobre la materia, que ambos se penetran entre sí y como consecuencia efectúan una mutua transformación. El alquimista fue pues el gran aprendiz de hechicero, un juego que se realizaba en un laboratorio para reproducir allí lo que la naturaleza y la vida crean en forma espontánea ante nuestros ojos, tal y como lo representan en el ánime Fullmetal Alchimist . (5)

Al reproducir en el laboratorio la Obra de Dios, el alquimista se eleva hasta él. Uno de los símbolos de la alquimia ha sido el uróboros, una serpiente mordiéndose su cola y fue gracias a ese símbolo que Kekule descubrió la estructura del benceno. Una noche de 1865, Kekule estaba sentado dormitando junto al fuego cuando soñó que veía los átomos de la molécula del benceno dando vueltas hasta que se convertían en la imagen de una serpiente que se mordía la cola. Kekule se despertó convencido de que hab a dado con la soluci n al problema de la estructura de la mol cula del benceno, los tomos deb an formar un estrecho anillo.

9. Avatares y los juegos de Rol

Un avatar es un rayo emanado de una fuente puramente espiritual, ys lo una entidad autoconsciente adquiere el derecho para trabajar en esta forma particular por haber logrado la realizaci n durante una serie de vidas anteriores. Un avatar ser a como un holograma que va dando vida a sus diversos cuerpos as : Un rayo proveniente de Ori n gener un cuerpo universal (Thot), un cuerpo mental (Cristo), un cuerpo emocional (Ra) y un cuerpo f sico (Jehov ). Cada uno se ha sacrificado (crucificado) para generar vida espiritual as : Los cuatro dimensiones de Thot son aquellas donde se encuentran Ori n, la Osa Mayor, Sirio y las Pl yades, Las cuatro constelaciones de Cristo son Leo, Tauro, Escorpio y Acuario. Los cuatro estados de Ra son lo h medo, lo seco, lo c lido y lo fr o;los cuatro componentes del temperamento de Jes s son: El cerebro, el coraz n, el h gado y el bazo.

Un avatar tambi n es una representaci n gr fica, generalmente humana, que se asocia a un usuario de un servicio para su identificaci n. Los avatares pueden ser fotograf as o dibujos art sticos, y algunas tecnolog as permiten el uso de representaciones tridimensionales. En cuanto a los juegos de rol, el avatar representa la figura del jugador principal.

Un juego de rol es un juego interpretativo-narrativo en el que los jugadores asumen el rol de personajes imaginarios a lo largo de una historia o trama en la que interpretan sus di logos y describen sus acciones. No hay un guion a seguir, ya que el desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones de los jugadores. Por este motivo la imaginaci n, la narraci n oral, la originalidad y el ingenio son primordiales para el adecuado desarrollo de esta fantas a heroica. En cierto modo los juegos de rol son la versi n adulta de los juegos de fantas a infantiles, como polic as y ladrones, mam y pap o indios y vaqueros, en los que los ni os se imaginan ser un personaje que en realidad no son. En la actualidad los programas acad micos est n organizados por competencias de manera tal que los aprendices vayan alcanzando niveles superiores de logro en el desempe o de una funci n. Lo mismo ocurre con el dise o de algunos videojuegos, como lo muestran en la pel cula Tron, bajo la presunci n de que las habilidades que se aprenden en un ambiente simulado pueden trasladarse f cilmente al mundo real, pero lo m s importante que ha de lograrse con una simulaci n es la confianza en las propias capacidades.

El concepto b sico en los juegos de rol es que los jugadores persiguen un fin com n, y deben cooperar entre ellos y los personajes pueden ser complementarios; unos destacan en competencias f sicas, otros en intelectuales o sociales, y, si la tem tica del juego lo permite, otros pueden tener habilidades m sticas (magia, milagros, etc). Todas esas caracter sticas se indican en un libreto del personaje, que var a seg n el sistema de juego.

Dentro de cada ser humano existe un tema expansivo, un molde para una vida heroica, un dios o una diosa embrionarios que desean nacer. Esos h roes o hero nas interiores son los arquetipos que residen en el alma colectiva y universal como figuras de la imaginaci ny de los deseos m s profundos del alma, representados en la mente como s mbolos universales y que pueden observarse en los sue os y en los mitos. De manera que se puede rodear la cama de s mbolos, palabras o representaciones que recuerden arquetipos para que sean las primeras impresiones al despertar en la ma ana.

Hemos visto como los juegos favorecen el desarrollo de la coordinaci n visomotora, facilitan la imaginaci n, potencian la memoria, ejercitan el pensamiento estrat gico y ayudan a encontrar un lugar dentro de la sociedad. En el cuadro final podemos correlacionar las cinco etapas del desarrollo de la conciencia con las cinco etapas de la meditación que van paralelas con los cinco signos estrictamente humanos del zodiaco, teniendo presente que aunque la iniciación se recibe en Capricornio, el ser humano es un iniciado antes de ser iniciado. Este es el verdadero secreto de la iniciación.

INSTINTO

Juegos

INTELECTO

meditation

INTUICION

Tarot

INSPIRACIÓN

Astrología

INTENCION

Ideal

De mesa

koncentration

Troldmanden

jeg læste

El alma en la forma

De cartas

Visualización

Verden

Jomfruen

La personalidad

De azar

Contemplación

La Rueda

Vægten

El aspirante

De estrategia

belysning

Den hængende

Scorpio

El discípulo

De rol

Inspiración

Djævelen

Skytten

El iniciado

NOTAS DEL EDITOR:

La mayor parte del artículo fue tomado de la Enciclopedia de las artes adivinatorias del francés Didier Colin.

  1. En el libro El misterio del solitario de Jostein Gaarder, aparece una creativa propuesta de cómo se originó el juego de cartas y el calendario.
  2. En el libro El testamento de San Juan de J. J Benitez aparece una explicación espiritual de los arcanos mayores como las 21 puertas del paraíso, doce de ellas sólo se abren en el campo antimateria. La puerta de la Justicia es la que lleva a las tres esferas divinas o soles de la Isla Central de Luz.
  3. El Tseruf es el nombre dado por el místico judío y cabalista del siglo XII Abraham Abulafia a la ciencia de la asociación y permutación de las letras- Número de la cábala, a él se hace referencia en el Libro de Umberto Eco El péndulo de Foucault .
  4. En el libro de Deepak Chopra, Iluminación, se plantean las siete lecciones del golf para el juego de la vida, y en el libro Sincrodestino explica los mensajes de las coincidencias y los arquetipos en nuestra vida.
  5. En el libro Psicología y alquimia, Carl Jung cita un texto que enumera la larga serie de manipulaciones que el adepto ha de realizar para reproducir en un laboratorio la creación del mundo, tal como se nos describe en el Génesis .

Næste Artikel